LightLogo
+7 (499) 350-13-90

Топ-10 дизайн-решений: как мы проектируем сложные сайты и сервисы

Бизнес и эффективность
Дизайн
07 сентября 2026
article preview
Мы делаем сайты и интерфейсы для промышленности, госсектора, медицины, медиа и брендов. В каждом проекте ищем решение под конкретную задачу клиента. Ведущий дизайнер Атвинты Ирина Жукова собрала топ-10 решений, которые мы внедряем для наших заказчиков.

1. Эмоция как основа коммуникации

Эмоция для нас — это то, ради чего пользователь также возвращается в продукт. На старте мы формулируем ожидания и чувства от работы с сервисом и уже под это подбираем механику, текст, цвет, форму и иллюстрации.
К примеру, одни и те же игровые приемы у разных аудиторий вызывают разные чувства, поэтому мы проводим детальную аналитику перед началом работы.
СМИТАП — платформа подготовки к ЕГЭ, которую мы развиваем уже шестой год. Курс идет пять-девять месяцев, и к середине ученик устает от гонки за результатом.
Стандартно в таких случаях используют геймификацию, а именно — рейтинг. После опроса учеников мы выяснили, что сравнение с одноклассниками их расстраивает. Школьники проголосовали за систему уровней и достижений, которые мы внедрили на площадке.
Уровни представляют собой карту из 36 ступеней, как в настольной приключенческой игре. Ученик видит весь путь и свое место на нем.
С достижениями было сложнее, потому что система обычно фиксирует стандартные события: просмотренные уроки, сданные работы и заполненный профиль. Эмоцию мы вложили в нейминг и иконки. К примеру, за прохождение пяти уроков ученик получает значок «Преданный зритель», а за просмотр урока в записи — «Назад в будущее».
Основная аудитория платформы — это школьники 16-17 лет, поэтому 25 иконок мы отрисовали в мягком стиле: плавные формы, крылышки, короны, облака и флажки. Ради заметности ушли от пастельной палитры платформы и взяли более яркие оттенки, но оставили их в общей гамме.
Момент вручения спроектировали отдельно, иконка появляется в модальном окне с анимацией. Так награда считывается как подарок.
Также добавили персонажа-помощника, который поддерживает учеников короткими фразами. За форму и цвет команда прозвала его Фасолинкой.

2. Архитектурная эстетика как визуальный язык бренда

Заказчики из строительства и промышленности каждый день работают с чертежами и схемами. Такая документация для них понятнее по сравнению с фотографиями объектов. Поэтому при разработке B2B-сайтов мы берем идеи из рабочих документов клиента.
Мы делали сайт для архитектурного бюро, которое проектирует и реставрирует объекты культурного наследия. 90% клиентов приходят по рекомендации, то есть человек открывает сайт, уже зная о компании. Такому посетителю интересно, как бюро работает с объектом.
Клиент просил долговечный сайт, который не устареет и через пару лет. Мы оттолкнулись от золотого сечения: эта пропорция встречается и в архитектуре, и в форме музыкальных инструментов. Поэтому первыми нашими метафорами были виолончель и арфа.
Наша команда дизайнеров также выбирала и материал: барельеф, мрамор скульптуры, линии обмерного чертежа или точки скана. Барельефы и колонны выглядели стильно, но с ними сайт ничем не отличался бы от других архитектурных бюро.
В результате мы выбрали облако точек, потому что так выглядит объект после лазерного сканирования, с которого у бюро начинается работа. Как собиралась эта сцена, мы разобрали в гайде по 3D-анимации.
Мы перенесли в интерфейс обозначения из чертежей. Границы этапов работы на шкале отбиты наклонными засечками, которыми на чертеже отмечают размер, а границы колонок — крестиками для разметки полей.
На страницах объектов расположены рабочие чертежи: фасады, планы этажей и детали декоративных элементов. Мы перерисовали их под стиль сайта, поэтому раздел представлен в формате визуального портфолио. Руководитель изучает карту объектов, а главный архитектор открывает конкретный чертеж и смотрит детализацию.
Тот же набор приемов мы применили ко второму направлению бюро, поэтому типовая панельная девятиэтажка в разделе капремонта подана так же строго, как и памятник архитектуры.

3. Лаконичность как концентрация смысла

Лаконичный интерфейс состоит из элементов, которые передают главную идею продукта. Чтобы это внедрить, мы подключаем этап аналитики и несколько итераций концепций, поэтому простой на вид результат требует много работы.
ГК ФСК входит в топ-4 застройщиков России по объему строительства. Покупатели часто меняли планировку под себя — например, им нужно было сделать комнату под мастерскую или обустроить на балконе зимний сад. Для этого клиенты шли к дизайнеру или разбирались в профессиональной программе.
Мы сделали планировщик прямо на сайте застройщика. В обычном интерфейсе человек выбирает из готовых опций, а в конструкторе сам меняет содержимое экрана. 
Так как перепланировку согласовывают с Жилищной инспекцией, а отвечать за идеи покупателя застройщик не может, мы закрепили несущие стены, входную дверь и оконные проемы.
В каталоге дано 113 предметов мебели, и у 31 из них размер зафиксирован. Потому что в жизни такие объекты выпускают по стандарту, а остальное можно сделать на заказ. К примеру, холодильник, стиральная машина и плита по размеру занимает 60 на 60 сантиметров, шкаф и диван можно растянуть.
Сам интерфейс мы собрали в фирменных цветах ГК ФСК, а управление вынесли в иконки, которые показывают, как выбрать, переместить и удалить объект. При наведении на предмет появляется подсказка — например, как правильно поставить дверь.

4. Минимализм как инструмент упрощения

Минимализм — это способ снизить нагрузку на человека. На экране мы оставляем только то, что помогает выполнить конкретную задачу. Это необходимо тогда, когда у человека заняты руки и мало времени.
«Плазморан» — российская хирургическая установка для лечения острых и хронических ран, она работает в больницах, операционных и полевых условиях.
Мы делали интерфейс для панели с экраном 1024 на 768. Врач управляет аппаратом в медицинских перчатках и тяжелых условиях — к примеру, в поле, экран бликует и запотевает. Поэтому из структуры мы убрали вложенность: одно нажатие открывает один экран, и врачу не приходится помнить, на каком уровне меню он оказался.
Четыре режима работы занимают весь экран плиткой два на два. Сначала эти кнопки были одинаковыми и сливались. Тогда мы добавили в каждую символ и цвет, чтобы режим считывался до чтения надписи. Между кнопками мы также увеличили отступы, чтобы врач в перчатках случайно не нажал соседнюю.
Ради читаемости при бликах мы взяли контрастную палитру и отказались от градиентов. Всю информацию мы поделили на ситуативную и отложенную. Первая остается на экране, а вторая расположена в справке. Так опытный врач работает быстрее, а новичок получает объяснения.

5. Визуальная иерархия как навигация

В сложном интерфейсе человек должен сразу понимать, куда и на что смотреть. Поэтому ключевую информацию мы делаем крупнее и контрастнее, с большим количеством воздуха вокруг. Так интерфейс сам подсказывает, с чего начать работу.
Мы разработали сервис «Фабрика идей» для производственно-добывающего холдинга с выручкой более 300 млрд рублей. Сотрудник предлагает улучшение или сообщает о проблеме в цехах, а руководители оценивают предложения и запускают в работу. Отдельный сервис понадобился для небольших идей, с экономическим эффектом до 1 млн рублей.
Идея проходит в сервисе один и тот же путь: сотрудник ее заводит, ответственный оценивает, а комитет решает, что делать дальше. Поэтому в таблице мы выделили статус предложения. Так видно, где и почему идея застряла, а когда дошла до внедрения. Рядом указан уровень риска.
Запрос на идеи и протокол комитета читают как документ, поэтому для них мы сделали карточки.

6. Модульность как инструмент масштабирования

Мы также выстраиваем интерфейсы из самостоятельных модулей, которые сочетаются между собой и работают в разных сценариях. Так новые страницы и форматы собираются быстро, а визуальный язык остается единым.
Наша команда разработала игровой модуль Forbes Games. В стартовой линейке представлено три игры:
  • Quiz с вопросами на эрудицию.
  • Match на поиск соответствий.
  • Billionaire, в которой читатель принимает решения в роли предпринимателя.
Каркас у всех игр сделан по единому принципу — стартовый экран с описанием, блок с вопросами и окно с результатами.
Основу мы выстроили на фирменном стиле Forbes: темный фон, черно-белая графика с золотыми акцентами и крупные заголовки.
Мы спроектировали модуль со слотами под новые игры и спецпроекты, поэтому линейка расширяется без участия разработчиков. Админпанель собрали по образцу редакционной системы Forbes. Специалист заводит игру, добавляет вопросы и варианты ответов, ставит подсказку со ссылкой на статью, пишет итоговые сообщения и задает диапазоны баллов для финального экрана.

7. Дизайн-система как основа масштабирования продукта

Когда продукт после запуска ведет команда клиента, ей нужны макеты и правила работы с ними. Мы отдаем набор компонентов и их состояний, по которому команда самостоятельно добавляет новые экраны, придерживаясь единого стиля.
REUZEit — калифорнийская платформа для торговли новым и подержанным промышленным оборудованием. Компания зарабатывает на том, что технику перепродают и перераспределяют вместо утилизации.
Заказчик пришел за редизайном публичной части и личного кабинета. Мы переработали более 40 пользовательских сценариев для покупателей, продавцов и поставщиков.
Состояние оборудования на такой платформе — главный параметр, от него зависят цена, гарантия и решение о покупке. Мы выстроили состояния в шкалу от «как новое» до «как есть, без гарантий», где цвет идет от темно-зеленого к красному, а у каждой ступени своя иконка. Одна и та же шкала показана в фильтре, карточке товара и списке заявок.
Библиотеку собирали из готовых состояний платформы. Рядом добавили формы и таблицы, поэтому команда клиента берет элемент целиком и не собирает его заново.

8. 3D как инструмент визуализации продукта

Мы используем 3D, чтобы показать конструкцию и объяснить, как работает устройство. Фотография объекта при этом тоже используется, чтобы передать фактуру и условия производства.
ТПП «Титан» создает крупногабаритное оборудование для нефтегазовой и энергетической промышленности. Теплообменный аппарат с плавающей головкой достигает 10,5 метра в длину и 22 тонн массы, поэтому снять его целиком так, чтобы понять всю конструкцию, сложно. К тому же стандартных изделий у завода почти нет, каждый аппарат создают под запросы клиента.
На новом сайте клиента мы показали оборудование. На старте аппарат показан линиями, как в конструкторской документации, а затем обретает объем, и на экране остается цельная 3D-модель вакуумного конденсатора с логотипом на корпусе.
Вместе с заказчиком мы сверяли логику потока, чтобы анимация совпадала с реальной физикой процесса. Сначала заполняется нижняя камера, потом верхняя, и только после этого рабочая среда уходит дальше.
Категории каталога мы тоже показали 3D-моделями аппаратов, потому что снимки собранных изделий сняты в разных цехах и при разном освещении. С такими моделями все восемь направлений выглядят как одна линейка.

9. Визуализация данных как инструмент принятия решений

В системе с большим объемом данных человек должен видеть главную информацию и замечать отклонения, а подробности мы переносим на следующие уровни.
В информационной системе досудебного обжалования граждане оспаривают действия органов власти при получении госуслуг. С дашбордами работают региональные инспекторы и федеральные министры.
На главном экране собраны общие показатели работы системы: количество жалоб с детализацией, средний срок принятия решения, число жалоб с нарушенным сроком и количество исков, дошедших до суда. Ключевые метрики выделены крупнее остальных, поэтому взгляд идет от главного к деталям.
Десять незакрытых жалоб для регионального инспектора — повод провести проверку, а у министра показатели идут уже на тысячи. Поэтому с плашки главного экрана открывается детализация по субъектам, округам и ведомствам.
Отклонения мы подсвечиваем цветом. Рост среднего срока принятия решения сотрудник оценивает негативно, потому что жалобы должны рассматриваться быстрее, и такое изменение отмечено красным.
Через несколько лет мы вернулись к системе с редизайном. Данных стало больше, и прежняя яркость начала мешать, поэтому мы изменили палитру и стиль. Диаграммы внутри карточек заменили крупными числами, оставив в каждой один ключевой показатель.
Один и тот же интерфейс работает и на мониторе аналитика, и на большом экране в зале заседаний, поэтому команде не нужно готовить отдельные презентационные материалы.

10. ИИ как новый исполнитель ключевых задач

Мы отдаем нейросетям типовые работы, которые повторяются из проекта в проект. Идея и концепция остаются за дизайнером.
Мы делали сайт для компании, которая поставляет профессиональный инструмент. У заказчика уже был свой слоган — «Пили, кроми, сверли», и он же стал основой идеи.
Сначала концепцию пробовали собрать нейросетью. Мы составляли промты и перебирали несколько сервисов, но все варианты выходили одинаковыми: заказчик просил сайт, понятный с первого экрана, а получался безликий шаблон. В итоге концепцию собрали руками примерно за восемь часов. 
Контента у заказчика много, поэтому из его роликов нейросеть собрала для первого экрана единое видео из трех фрагментов, а поверх мы пустили слоган.
Личный кабинет нейросеть, наоборот, собрала с чистого листа. Форму входа и восстановления пароля она продумала целиком: переходы между шагами, переключение на вход по телефону и все поля. Обычно на такую работу уходит около четырех часов, но мы это время уделили другим задачам.
Там, где решение уже известно и повторяется, нейросеть собирает его быстрее человека, а в случае, когда решение нужно придумать — подключается человек.

Подведем итоги

Все десять дизайн-решений появились из идеи самих проектов: слоган заказчика, его чертежи, номенклатура состояний оборудования, фирменная палитра и физика процесса внутри аппарата. Поэтому ищите вдохновение в рабочих материалах клиента и устройстве бизнес-процессов.
Затем обращайте внимание на пользователей. Опрос тысячи учеников развернул механику мотивации, обратная связь от врачей изменила кнопки на панели, а замечания редакции показали, какие тексты нужно вынести в настройки. Решение, которое кажется удачным на макете, проверяется только на реальных пользователях.
Если собрать десять пунктов в одну мысль, то ограничения проекта и есть источник решения.
0
0
0

Подпишись и будь в курсе новых статей!

Robot