Москва
Кемерово

Геймификация образовательного процесса

Внедрили игровые механики на образовательную платформу с потоком до 8 000 пользователей в день

Клиент

Наш заказчик — онлайн-школа подготовки к ЕГЭ SMITUP. С компанией работаем уже 3 года. За это время с нуля разработали и внедрили образовательную платформу, в которой можно смотреть уроки, выполнять домашние задания и готовиться к экзаменам. Внутри сервиса — более 100 курсов разного формата по 8 предметам.

Игрофикация в образовании

С этим проектом мы одержали победу на ключевом диджитал-конкурсе Tagline Awards — получили бронзу за «Лучшую образовательную платформу». А еще стали финалистами не менее масштабной премии G8 в номинации «Рост», где жюри оценивали вклад веб-сервисов в развитие бизнеса.

Сервисом каждый день пользуются от 5 000 до 8 000 школьников — платформа помогает успешно подготовиться к экзаменам и поступить в лучшие вузы страны.

Задача

Предстояло внедрить геймификацию в образовательный процесс платформы SMITUP. 

Мы с клиентом постоянно работаем над улучшением продукта — увеличиваем производительность, устраняем баги, добавляем новые фичи. Все для того, чтобы создать идеальный пользовательский опыт и сделать обучение максимально комфортным.

Пример геймофикации в образовании

После первого релиза сервиса были покрыты все основные функции. Для учеников мы добавили просмотр уроков, выполнение домашних заданий, конспекты, дневник и даже дашборд, чтобы не пропустить ни один дедлайн.

Для кураторов сделали проверку заданий и журнал. А еще облегчили работу методистов — для них создали конструктор курсов, который позволяет быстро собрать любую программу: от экспресс-марафона до полноценного обучения на полугодие или год.

Какие задачи решаются с помощью игрофикации обучения?

Еще на старте проекта сформировали бэклог доработок, и следующим большим шагом после основного релиза стала игрофикация.

В эдтехе игровые механики очень популярны, они помогают решить следующие задачи:

  • повысить вовлеченность и улучшить результаты учеников;
  • стимулировать чаще заходить на платформу и стараться на лучший результат;
  • вызвать приятные эмоции от взаимодействия с сервисом и, соответственно, от бренда;
  • дополнительно мотивировать оставаться в онлайн-школе за счет привязки к достигнутым результатам.

Решение. Как проходило внедрение геймификации

На основе модели Ю-Кай-Чоу и результатов опроса 1 000 учеников онлайн-школы отобрали наиболее интересные и мотивирующие учеников SMITUP инструменты игрофикации: систему уровней и достижений.

Далее продумали логику повышения левелов и получения ачивок. Дизайнеры создали макеты для нового функционала — на этом этапе особое внимание уделили отрисовке игровых иконок.

С технической стороны сделали под игрофикацию отдельный бэк. Для учета действий пользователей проработали систему логирования и сбора необходимых данных. И, конечно, сверстали и зарелизили новый раздел, чтобы ученикам было еще интереснее выполнять задания и смотреть уроки. 

Виды геймификации в образовании

Ключевые инсайты аналитики

Наши аналитики изучили игровые механики на эдтех-рынке и провели масштабное исследование пользовательского опыта. 

В основе геймификации обучения лежит система Ю-Кай-Чоу. Она базируется на 8 видах потребностей, которые мотивируют включаться в процесс и активнее взаимодействовать с интерфейсом.

Технологии геймификацииОктализ Ю-Кай Чоу

Игровые механики воздействуют на различные стимулы, и это пробуждает интерес. Например, левелы и ачивки, которые мы внедрили на платформе, работают на следующие триггеры:

  • развитие и успех (ачивка и новый уровень как подтверждение роста и награда за хороший результат)
  • контроль («Если выполню эти действия, то получу особый статус»)
  • эксклюзив («У меня собственная коллекция наград»)
  • обладание («Хочу заполучить этот уровень»)
  • гештальты («Хочу собрать все достижения и достичь максимального уровня»)

Мы провели опрос среди 1 000 учеников SMITUP, которые занимались в том числе на других образовательных платформах.

Цели геймификации

По мнению респондентов, игровые механики действительно пробуждают азарт и интерес к учебе, однако не все из них вызывают положительные эмоции. Например, многие ответили, что рейтинги и сравнение с другими учениками расстраивает их.

Инструменты геймификации в образованииЧасть отчета по проведенному опросу

В топе самых интересных фич оказались: 

  • система уровней;
  • система достижений;
  • статистика и шкала прогресса;
  • интерактивы и мини-игры в заданиях;
  • персонаж-помощник;
  • начисление внутренней валюты;
  • кастомизация интерфейса.

Идею с уровнями и достижениями поддержали больше всего респондентов — за них проголосовали 606 и 579 учеников соответственно. Плюс эти инструменты покрывают почти все стимулы по Ю-Кай Чоу, а значит, смогут обеспечить наиболее высокую силу мотивации. Поэтому в качестве ключевых элементов геймификации решили взять систему уровней и систему достижений.

Плюсы и минусы геймификации в образованииРезультаты опроса 1 000 учеников SMITUP

Система уровней

Самые залипательные игры — те, где надо прокачивать персонажа. На нашей платформе ученики сами становятся героями, которые переходят с одного уровня на другой и покоряют «босса» в виде ЕГЭ.

Пример геймификации в обучении

Мы разработали систему из 36 уровней. Чтобы повысить левел, ученик должен посмотреть определенное количество уроков и выполнить нужное количество заданий — это ключевые критерии прогресса по курсу. Для присвоения уровней на бэке добавили функционал, который собирает данные пользователя и рассчитывает левел по специальной формуле.

У SMITUP широкая линейка курсов, и на платформе ученик может проходить сразу несколько предметов. В этом случае прогресс будет отслеживаться отдельно по каждой программе. Полученные уровни отображаются на общей странице игрофикации.

Систему уровней отразили в виде карты. Это создает ассоциацию с приключениями и квестами. У каждого уровня — своя иконка и уникальное тематическое название, например: «Укротитель ЕГЭ», «Герой SMITUP», «Лаборант». Такие формулировки еще больше погружают в атмосферу обучения.

Достижения

Достижения или ачивки — это награды за выполнение определенных действий. Ключевое в их проработке — данные и действия пользователя, которые учитываются в системе. 

В нашем случае это:

  • количество просмотренных уроков;
  • выполнение домашних заданий;
  • время посещения платформы;
  • выполнение прочих действий (заполнение профиля, вход в базу знаний) и проч.

Сложность в том, что исходя из набора довольно стандартных действий нужно было придумать нескучные и разнообразные ачивки, которые порадуют учеников. Всего сгенерировали 25 креативных достижений.

Игрофикация в бизнесе

В нейминге искали забавные аналогии и отсылки, чтобы подбодрить ребят. Например, за просмотр 5 уроков вручаем статус «Преданного зрителя». А за просмотр урока в записи дается ачивка «Назад в будущее».

Важная часть здесь — иконки. В геймификации образования визуал должен вызывать эмоции и поднимать настроение, особенно в момент похвалы и новости о достижении.

Так как основная аудитория SMITUP — ребята 16-17 лет, мы решили уйти в милый и отзывчивый стиль. У объектов на картинках плавные формы, в меру яркие оттенки и интересные детали: крылышки, короны, палец вверх, облака, сердечки, флажки. Наши иконки вызывают ассоциации с мягкостью, комфортом, уютом и поддержкой. 

Карина Скородинская

Дизайн-лид

Атвинта

Каждой иконке добавили анимацию для дополнительного взаимодействия с пользователем. Такой визуал создает ощущение праздника или вручения подарка в особой атмосфере.

Анимация иконки

Персонаж

Cоздали друга, который поддерживает учеников мотивирующими фразами. Персонаж разработан все в той же мягкой и дружелюбной стилистике.

Особенности геймификации в образовании

Из-за формы и цвета команда ласково прозвала его Фасолинкой :) 

У персонажа большой потенциал. В бэклоге лежит идея кастомизации, например, его можно будет одевать, выбирать цвет кожи и давать имя. Еще Фасолинка может стать полезным как помощник ученика — от имени персонажа можно рассылать уведомления или добавить его на этап онбординга, когда пользователь знакомится с платформой.

Пример геймификации на сайтеКак может выглядеть кастомизация персонажа

А если идти еще дальше, то можно сделать персонажа маскотом бренда и добавить коммуникацию от его имени в маркетинг и SMM.

Игрофикация и текущий интерфейс

Функционал продукта постоянно расширяется, и задача дизайнеров — органично вписать в интерфейс новые разделы и возможности.

Еще на старте разработки сервиса мы создали подробный UI-Kit и дизайн-систему. С ними было легко спроектировать раздел игрофикации, а также подобрать стилистику и структуру для ее страниц.

Что такое игрофикация

Сначала разработали прототипы, на которых отразили функционал системы уровней и достижений.

Какова основная польза образовательной геймификации?

Далее приступили к макетам. За основу взяли текущую цветовую гамму, паттерны, кнопки, поля и оформление блоков.

Разработка продуктов отличается гибкостью — команда может менять решения, фокус и пробовать разные гипотезы. Так было и в нашей игрофикации — во время работы решили сместить акцент с персонажа и уделить больше внимания ачивкам и уровням. Поэтому в процессе макет раздела несколько раз менялся.

Метод геймификации в образовании

Новым атрибутом интерфейса стали игровые иконки. В них мы отошли от пастельных тонов и позволили себе более яркие, но все же не выбивающиеся из общего визуала цвета. Добавили плавную анимацию, а в стилистике придерживались настроения платформы: уют, комфорт, поддержа, мягкость.

Актуальность геймификации в образовании

Кроме нового раздела игрофикацию нужно было отразить в конструкторе, где методисты собирают обучающие программы. Для этого добавили специальный тумблер на этапе создания курса.

Чтобы интегрировать игрофикацию в пользовательские пути, создали модальные окна и сообщения с отображением ачивки и уровня. Они появляются на экране в момент присвоения награды.

Игрофикация в интерфейсе

Фидбэк учеников

Согласно опросу клиента, средняя оценка удобства платформы учениками равняется 90%. А вот цитаты из отзывов в социальных сетях SMITUP — пользователям нравится наш личный кабинет :)

Что предполагает геймификация в процессе обучения?

Отзыв клиента

После запуска платформы актуальный пул задач можно разделить на два блока. Первый блок — разработка новых фич для пользователей. Второй блок связан с поддержкой текущей функциональности и решением багов. Команда работает не просто как «исполнитель», а активно участвует в дискуссиях и обсуждениях, как улучшить сервис, чтобы пользователю было удобно. Наши пользователи постоянно отмечают удобство платформы, наличие всего, что им необходимо для работы, и приятный дизайн. Многие говорят, что выбрали именно SMITUP, потому что наша платформа выделяется среди конкурентов. Мы можем рекомендовать команду разработки Атвинты для тех, кто хочет развивать свой продукт!

Эля Смит

Основатель, CEO

SMITUP

Итоги

С игрофикацией на платформе SMITUP появился инструмент, дополнительно мотивирующий учеников на успешное выполнение заданий и просмотр уроков.

Для внедрения игровых механик провели большой пул работ:

  • провели аналитику
  • выбрали инструменты игрофикации
  • продумали логику присвоения уровней и достижений
  • создали персонажа, который в будущем может стать полноценным маскотом платформы
  • спроектировали новый раздел и органично вписали его в текущий интерфейс
  • с технической стороны создали отдельный бэк, отслеживание действий и добавление ачивок в профиле ученика
  • раскатили новый функционал на продукт с большим потоком пользователей

В дальнейших планах по развитию сервиса: увеличение производительности платформы, добавление новых функций и подготовка к следующему учебному году.

Смотрите также

Смотреть все работы
Кейс: Онлайн-школа для подготовки к ЕГЭ SMITUP — Digital-агентство Атвинта

Образовательная платформа SMITUP

Сервис для онлайн-подготовки к ЕГЭ, олимпиадам и сессиям, где прошли курсы более 20 000 школьников и студентов

Кейс по бережливому производству

Внедрение Lean-сервиса — 70 млрд рублей на сокращении потерь и улучшениях

Импортозаместили ПО для добывающего холдинга, мирового лидера в своей отрасли. Системой пользуются 34 предприятия и 1 700 сотрудников, внутри реализовано 2 500 идей